⏩'제5회 대한민국다문화태권도협회장기 전국선수권대회'서 VR 태권도 시연… 17팀 참가 열전

🔼버추얼경기에 참가한 선수들이 '모두의태권도VR' 프로그램을 통해 충돌없이 겨루기를 하고 있다.
[세계태권도무예신문] 지난 8월 17일(월) 경북 영덕국민체육센터에서 열린 ‘제5회 대한민국다문화태권도협회장기 전국선수권대회’에서 가상현실(VR) 기술을 접목한 태권도 콘텐츠 ‘모두의태권도VR’ 시연이 진행돼 참가 선수들과 현장 관계자들의 큰 관심을 모았다.
이번 시연은 '모두의태권도VR' 공식판매사 토브이에스지(TOV ESG)가 운영했으며, 선수들이 직접 VR 환경에서 태권도 겨루기를 체험하는 방식으로 진행됐다. 특히 단순 체험에 그치지 않고 실제 경기와 유사하게 30초씩 3회전, 1대1 겨루기 방식으로 운영했으며, 총 17팀의 참가자가 VR 태권도 겨루기 시연에 참여했다.
처음 접한 VR에서도 적극적으로 겨루기 참여
이번 행사에 참가한 아이들 가운데 상당수는 VR 기기를 처음 접하는 경우였다. 헤드셋과 모션트래커를 착용하고 가상공간에서 상대 선수와 겨루는 방식이 낯설 수 있었지만, 간단한 설명과 적응 과정을 거친 뒤 빠르게 경기에 몰입하는 모습을 보였다.
경기를 마친 아이들은 “재미있다”, “또 하고 싶다”는 반응을 보였으며, 자신의 경기 후에도 다른 선수들의 VR 겨루기를 지켜보는 등 높은 관심을 나타냈다. 실제 신체 접촉 없이 자신의 움직임이 가상공간 속 태권도 동작으로 연결된다는 점도 참가자들에게 색다른 경험을 제공했다.

반복된 대회 운영 경험으로 안정적인 현장 진행
'모두의태권도VR' 운영팀의 축적된 현장 경험도 이번 시연을 안정적으로 진행하는 데 중요한 역할을 했다. VR 장비 착용부터 모션트래커 확인, 선수 입장, 경기 진행과 종료까지 각각의 절차를 체계적으로 운영하면서 처음 VR을 접하는 참가자들도 큰 어려움 없이 경기에 참여할 수 있도록 지원했다.
특히, 선수들의 VR 적응 속도와 경기 상황을 살피면서 진행 속도를 조절하고 장비 상태를 지속적으로 확인해, 일반 태권도대회 현장에서도 VR 겨루기를 하나의 체험형 경기 콘텐츠로 운영할 수 있는 가능성을 보여줬다.
태권도와 VR 기술의 결합… 새로운 체험 콘텐츠로 확장
'모두의태권도VR'은 개발사 인솔엠앤티의 기술 개발과 콘텐츠 고도화, 공식판매사 토브이에스지의 현장 운영 및 보급 활동을 바탕으로 다양한 태권도 현장에서 활용 영역을 넓혀가고 있다.
기존 태권도의 실제 동작을 VR 공간으로 연결해 겨루기와 훈련을 경험할 수 있다는 점에서 태권도장뿐 아니라 각종 대회, 행사, 체험 프로그램 등으로 적용 범위를 확대할 수 있는 것이 특징이다.
이번 전국선수권대회 시연에서 확인된 것은 기술 자체보다 아이들이 얼마나 자연스럽게 VR 태권도를 받아들이고 즐기느냐였다. 처음 접하는 장비임에도 적극적으로 경기에 참여하고 다시 체험하고 싶다는 반응이 이어졌다는 점은 향후 '모두의태권도VR'이 태권도와 디지털 기술을 연결하는 새로운 콘텐츠로 성장할 가능성을 보여준다.
'모두의태권도VR'은 앞으로도 다양한 국내외 태권도 현장에서 시연과 체험 기회를 확대하며, 태권도를 보다 새로운 방식으로 경험할 수 있는 디지털 스포츠 콘텐츠로서의 활용 가능성을 넓혀갈 계획이다.




⏩'제5회 대한민국다문화태권도협회장기 전국선수권대회'서 VR 태권도 시연… 17팀 참가 열전
🔼버추얼경기에 참가한 선수들이 '모두의태권도VR' 프로그램을 통해 충돌없이 겨루기를 하고 있다.
[세계태권도무예신문] 지난 8월 17일(월) 경북 영덕국민체육센터에서 열린 ‘제5회 대한민국다문화태권도협회장기 전국선수권대회’에서 가상현실(VR) 기술을 접목한 태권도 콘텐츠 ‘모두의태권도VR’ 시연이 진행돼 참가 선수들과 현장 관계자들의 큰 관심을 모았다.
이번 시연은 '모두의태권도VR' 공식판매사 토브이에스지(TOV ESG)가 운영했으며, 선수들이 직접 VR 환경에서 태권도 겨루기를 체험하는 방식으로 진행됐다. 특히 단순 체험에 그치지 않고 실제 경기와 유사하게 30초씩 3회전, 1대1 겨루기 방식으로 운영했으며, 총 17팀의 참가자가 VR 태권도 겨루기 시연에 참여했다.
처음 접한 VR에서도 적극적으로 겨루기 참여
이번 행사에 참가한 아이들 가운데 상당수는 VR 기기를 처음 접하는 경우였다. 헤드셋과 모션트래커를 착용하고 가상공간에서 상대 선수와 겨루는 방식이 낯설 수 있었지만, 간단한 설명과 적응 과정을 거친 뒤 빠르게 경기에 몰입하는 모습을 보였다.
경기를 마친 아이들은 “재미있다”, “또 하고 싶다”는 반응을 보였으며, 자신의 경기 후에도 다른 선수들의 VR 겨루기를 지켜보는 등 높은 관심을 나타냈다. 실제 신체 접촉 없이 자신의 움직임이 가상공간 속 태권도 동작으로 연결된다는 점도 참가자들에게 색다른 경험을 제공했다.
반복된 대회 운영 경험으로 안정적인 현장 진행
'모두의태권도VR' 운영팀의 축적된 현장 경험도 이번 시연을 안정적으로 진행하는 데 중요한 역할을 했다. VR 장비 착용부터 모션트래커 확인, 선수 입장, 경기 진행과 종료까지 각각의 절차를 체계적으로 운영하면서 처음 VR을 접하는 참가자들도 큰 어려움 없이 경기에 참여할 수 있도록 지원했다.
특히, 선수들의 VR 적응 속도와 경기 상황을 살피면서 진행 속도를 조절하고 장비 상태를 지속적으로 확인해, 일반 태권도대회 현장에서도 VR 겨루기를 하나의 체험형 경기 콘텐츠로 운영할 수 있는 가능성을 보여줬다.
태권도와 VR 기술의 결합… 새로운 체험 콘텐츠로 확장
'모두의태권도VR'은 개발사 인솔엠앤티의 기술 개발과 콘텐츠 고도화, 공식판매사 토브이에스지의 현장 운영 및 보급 활동을 바탕으로 다양한 태권도 현장에서 활용 영역을 넓혀가고 있다.
기존 태권도의 실제 동작을 VR 공간으로 연결해 겨루기와 훈련을 경험할 수 있다는 점에서 태권도장뿐 아니라 각종 대회, 행사, 체험 프로그램 등으로 적용 범위를 확대할 수 있는 것이 특징이다.
이번 전국선수권대회 시연에서 확인된 것은 기술 자체보다 아이들이 얼마나 자연스럽게 VR 태권도를 받아들이고 즐기느냐였다. 처음 접하는 장비임에도 적극적으로 경기에 참여하고 다시 체험하고 싶다는 반응이 이어졌다는 점은 향후 '모두의태권도VR'이 태권도와 디지털 기술을 연결하는 새로운 콘텐츠로 성장할 가능성을 보여준다.
'모두의태권도VR'은 앞으로도 다양한 국내외 태권도 현장에서 시연과 체험 기회를 확대하며, 태권도를 보다 새로운 방식으로 경험할 수 있는 디지털 스포츠 콘텐츠로서의 활용 가능성을 넓혀갈 계획이다.